Em artigo para a RH Magazine, Isabel Rita, Partner da Neves de Almeida HR Consulting, fala das vantagens da gamification para o processo de formação e da importância de se encontrar um propósito comum.
O digital é uma realidade. Ainda que continue a acreditar que nada substitui a formação presencial e a relação que se cria entre formador e formandos, bem como o impacto do presencial do ponto de vista do desenvolvimento do espírito de equipa, é inegável que a formação em formato digital é, cada vez mais, uma opção adequada à nossa realidade atual.
Neste contexto, cada vez mais digital, basta internet e um telemóvel ou computador! A gamification assume-se como um formato com inúmeras vantagens:
- É um tipo de formação flexível que pode ser realizado em qualquer local e horário;
- Tem uma utilização fácil e intuitiva, considerando diversas faixas etárias e funções;
- É um método de aprendizagem rápido e eficaz, que permite uma rápida consolidação de conhecimentos;
- Permite a repetição e, consequentemente, a consolidação de aprendizagem;
- Fomenta a participação e competição de forma saudável, apelativa e dinâmica!
Basta internet e um telemóvel ou computador! No entanto, é preciso também refletir: não havendo um formador que motive o grupo, o envolva e o faça querer mudar os comportamentos, o que leva os participantes a continuarem o seu percurso formativo?
Acredito que o segredo está em encontrar um objetivo comum. Um objetivo que seja partilhado por todos. Então, o que poderá ser melhor que contribuir para uma causa social? Envolver os colaboradores através de uma ligação direta entre desempenho e recompensa, ou seja: pelo desempenho de cada colaborador e da sua equipa, são atribuídos pontos. Estes pontos são ganhos pela concretização de diferentes desafios subordinados a diferentes temas, sejam eles temas comportamentais ou técnicos.
Quanto melhor o desempenho e quanto mais vezes treinarem, mais pontos irão ganhar. Pontos esses que serão transformados em bens a doar a uma instituição, por exemplo.
Em suma, permite propósito. Possibilita dar um propósito ao conhecimento adquiridos pelos participantes. Mais tarde, os participantes poderão ter acesso às imagens da instituição a receber os bens, por exemplo. Ainda que a componente digital seja crítica é importante não esquecermos que a vertente humana deve estar sempre
presente. Envolvendo os participantes em torno de algo real, algo emocional. Afinal, até a gamification precisa de emoções!
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